%KOMMENTARER FRA INSTRUKTOR
%2.1
%OK
%
%2.2
%God konceptuel model. Gode metaforer.
%
%2.3
%Godt afsnit.
%
%2.4
%Også godt. Det er rigtigt godt, at I bringer kravene fra opgave 1 ind i 
%diskussionen her.
%
%2.5
%Udmærkede low fidelity-prototyper.
%
%2.6
%OK.
%
%Generelt en god aflevering, hvor I får argumenteret godt for jeres valg 
%og diskuteret mange forskellige ting. Det er godt, at I får draget jeres 
%krav fra opgave 1 med ind i diskussionerne.



\section*{Obligatorisk opgave 2}
Vi arbejder med casen \emph{Interaktiv musikbutik til forretning}, og har valgt at fokusere på at udvikle et produkt, der præssenterer nye musikudgivelser på en inspirende og tillokkende måde.

I den første obligatoriske opgave kom vi frem til følgende valg af design: Vores produkt skal tilbyde en simpel præssentation af et udvalg af butikkens albummer, men samtidig skal den også kunne præssentere butikkens øvrige musik. Vi har derfor valgt et design, hvor den primære betjening er vha. kropsbevægelser foran et webcam. Under en simpel menustruktur skal man således kunne se butikken nyeste udgivelser, bedstsælgende albummer og bedste tilbud, hvor det skal være muligt at afspille albummets numre og få yderligere information, som f.eks. anmeldelse og lignende albummer. Derudover skal det også være muligt at få den samme funktionalitet for resten af butikkens albummer, og disse får man adgang til ved fysisk at finde albummet i butikken og indscanne albummets stregkode. 

%--------------------------------
%--        Undersektion        --
%--------------------------------
\subsection*{Scenarie}

Da vi har personlig kontakt med Nostradamus beskriver vores scenarier i Opgave 1 stadig virkeligheden. 

%--------------------------------
%--        Undersektion        --
%--------------------------------
\subsection*{Konceptuel model}
Vores produkt er inspireret af Playstationspillet EyeToy\textsuperscript\textregistered. Følgende opsummerer vores overvejselser.

\begin{description}
\item[Metaforer:] Produktet skal give oplevelsen af at stå foran et spejl og se sit eget spejlbillede foran sig. Udover sit eget spejlbillede skal man også se forskellige objekter i spejlet. Objekterne i spejlet skal simulere en opførsel som var de spejlbilleder af virkelige objekter, og sammen med spejlbilledet af brugeren skal de interaggere på en naturlig måde.
\item[Koncepter:] Disse inkluderer brugerens eget spejlbillede og bobler, der bevæger sig rundt omkring spejlbilledet.
\item[Forhold mellem koncepterne:] En bobbel kan springe. Når brugerens spejlbillede kommer i kontakt med en bobbel springer boblen.
\item[Aktiviteter:] Hver bobbel repræssenterer en af produktets funktioner. Når en bobbel springer, udføres dens tilhørende funktion. 
\end{description}

Siden webcambaseret interaktion er uvandt for de fleste brugere, er det essentielt for vores design, at interaktionen er intuitiv. I vores konceptuelle model har vi fokuseret på at gøre det så indbydende som muligt at eksperimentere med interaktionen med produktet. Modellen bygger på den antagelse, at bobler indbyder til at springes, og at man vil forsøge at springe den med ens spejlbillede. Dette skulle gerne resultere i en hurtig indlæring af produktets funktioner. 

%--------------------------------
%--        Undersektion        --
%--------------------------------
\subsection*{Interaktionstyper}
Vi vil her gennemgå hvilke interaktionstyper, der er passende for vores design. For at holde designet simpelt har brugeren et begrænset antal valgmuligheder, og det er vigtigt, at han forstår de valgmuligheder han har, og hvordan han vælger dem. 

Da interaktionen foregår gennem et webcam, er brugerens udtrykskraft kraftigt begrænset, så en samtalebaseret interaktion er udelukket. 

Brugeren skal have en fuldstændig fornemmelse af hans kropsbevægelser foran webcammet og konsekvenserne i programmet, så det er vigtigt med en tydelig feedback. Den eneste måde han kan interaggere med programmet er gennem sit spejlbillede, så han skal have helt kontrol over spejlbilledet og hvad der sker omkring det. Det er derfor nødvendig med en flad, statisk menustruktur, hvormed vi udelukker en dynamisk eksploration af produktet. 

Vi er derved kommet frem til, at en instruktions- og manipulationsbaseret interaktion er passende for vores design. Interaktionen skal være instruktionsbaseret, fordi kommunikationen stort set kun er envejs; brugeren har ved hver menu 2-8 forskellige valgmuligheder, og kan ikke komme med input på andre måder. Samtidig skal interaktionen også være manipulationsbeseret, fordi den foregår med håndbevægelser gennem et webcam. For at gøre interaktionen så naturlig som muligt er det vigtigt, at brugeren har en så klar opfattelse af direkte manipulation med produktets interface (boblerne). 

%--------------------------------
%--        Undersektion        --
%--------------------------------
\subsection*{Interfacetyper}
Baseret på faktummet at vi allerede har valgt at den hovedsageligt skal foregå gennem et webcam, bliver gestikulering et relevant interface for os. Derudover har vi også besluttet, at vores produkt skal have en stregkodelæser, så det håndgribelige interface er også relevant for os.
 
Allerede efter vi havde etableret vores usability og user experience krav i sidste opgave kunne vi have fastslået at disse to interfaces var passende for vores design. Det var krav, at vores produkt skulle være underholdende, være intuitiv at bruge og at den ikke skulle have unødige funktioner. Baseret på det første krav vil det være passende, at brugergrænsefladen er tale, gestikulering, håndgribelig eller wearable. Vi fandt i foregående sektion ud af, at interaktionen med vores produkt ikke kunne være samtalebaseret, så tale er ikke et passende interface alligevel, da det ikke er intuitivt. Da produktet skal stå i en butik vil det ikke være passende at grænsefladen foregår gennem noget brugeren har på kroppen.

%--------------------------------
%--        Undersektion        --
%--------------------------------
\subsection*{Low fidelity prototype}
Vi vil nu skitsere det fysiske design af vores produkt ved to primitive modeller. Det drejer sig om et storyboard, der beskriver produktets rolle i butikken og en kortbaseret prototype, der specificerer menustrukturen i programmet. 

Storyboardet er opbygget over vores scenarie. Den kortbaserede prototype er løbende blevet evalueret og tilpasset for at opfylde vores design krav så godt som muligt. Dette er både sket efterhånden som vi selv har fået indsigt i problemer og fordele ved vores design, og hvor vi uformelt har testet det på prøvepersoner. I nedenstående afsnit er beskrevet de endelige prototyper.

\subsubsection*{Storyboard}
Baseret på vores konceptuelle model og de etablerede funktionelle krav fra sidste opgave har vi udarbejdet et storyboard for vores design, der skal skitsere de fysiske rammer for vores produkt. Storyboardet er at finde i bilaget.

I ramme \ref{story3} ser vi produktet som det er installeret i butikken. Der er et mærke på gulvet hvor brugeren skal stå, og han vil se sig selv i en skærm ved et installeret webcam. Ved installationen er desuden høretelefoner og en stregkodelæser. I ramme \ref{story4} er illustreret, at brugeren vælger funktioner ved sine håndbevægelser, som beskrevet i den konceptuelle model. I ramme \ref{story5} illustreres produktets musikdel, og i ramme \ref{story6} og \ref{story7} illustreres, at produktet kan give yderligere oplysninger om et album.

\subsubsection*{Kortbaseret prototype}
Baseret på de etablerede user experience og usability krav har vi udarbejdet følgende kortbaserede prototype, der skal skitsere produktets programstruktur. Et gennemgående princip i de etablerede krav er, at produktet er simpelt at bruge, men skal give ekstra funktionalitet, hvis brugeren ønsker det. Et udvalg af kortene er at finde i bilaget. Kortene er numeret hierakisk i to niveauer. 

På alle kortene pånær det første er der en tilbage-knap, som bringer brugeren opad i hierakiet. For at skabe konsistens i designet er den altid placeret i nederste venstre hjørne. 

På kort \ref{kort1} og kort \ref{kort3} er der fokuseret på at holde interfacet så simpelt som muligt. For at bevare overblikket får brugeren kun de højst nødvendige informationer. Han kan så selv anmode om flere informationer. På kort \ref{kort4a} og \ref{kort4b} har brugeren mulighed for at se en liste over andet materiale af den aktuelle kunstner og materiale af lignende kunstnere.

%--------------------------------
%--        Undersektion        --
%--------------------------------
\subsection*{High fidelity prototype}

Baseret på erfaringer fra vores kort baserede prototype har vi bygget en interaktiv prototype i flash. Den reflekterer ret præcist et endeligt produkt i nogen aspekter, mens andre slet ikke er implementeret. Den arbejdsskabelon har vi valgt på baggrund af et tidspress og ønsket om at give brugeren en så realistisk oplevelse som muligt. Mere præcist, så har vi implementeret muligheden for at høre toppen af hitlisten, mens vi venter med resten af funktionaliteten til vi grundigt har evalueret vores high fidelity prototype.

Styringen foregår som sagt ved hjælp af webcam. Vi har brugt et motion-tracking bibliotek, så vi kan tracke et objekt og på den måde markere de bobler der har funktion af menupunkter. Menupunkterne svæver som standart rundt på skærmen, men når de er markeret vil de holde op og begynde at vokse indtil de brister og optionen er valgt. 

Styringen af hvad man vil høre foregår ved hjælp af 3-5 menupunkter på 2 skærmbilleder. Det er ikke planen at ændre det i forhold til vores low fidelity prototype, og er ikke præcist implementeret med fuld funktionalitet endnu. Istedet har vi valgt kun at implementere en enkelt indgang til musikafspilleren. 

Styringen af musikafspilleren foregår ved hjælp af 3-4 bobler. De skifter mellem numre på albums, går tilbage til albumvalg og giver adgang til den yderligere information. Mens selve musikafspilleren er implementeret mangler den yderligere information. 

Den har skabt fokus på at der er problemer i nogen af de mere tekniske aspekter af vores projekt. Hovedsageligt har den webcam baserede styring skabt problemer i forhold til præcis kontrol og en god oplevelse af feedback til brugeren. Da en simpel styring og god feedback var et meget klart krav i vores indledende brugerundersøgelser vil dette resultere i en række designændringer. Vi eksperimenterer med at ændre på hvor længe en bobbel skal være markeret, hvor stor markøren er og på hvordan vi skal fortælle brugeren hvor markøren er uden at ødelægge den visuelle oplevelse. 